REQUIEM.in: FAQ: Requiem Season 2 - REQUIEM.in

Перейти к содержимому

  • (3 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • 3

FAQ: Requiem Season 2 Часто возникающие вопросы по игре Оценка: ***** 7 Голосов

Пользователь офлайн   Каналья Иконка

  • Аааа!!! Эти писюны убили Кенни!!!

Отправлено 31 Декабрь 2009 - 17:01

Все об Реке, обновленная версия

Писанина ниже в первую очередь ориентирована на тех, кто недавно в игре. Как бы там ни было, сколько б на нее не гнали, в нее играли и будут играть еще немало времени, поэтому постараюсь рассмотреть как можно больше проблемных моментов, которые возникают во время игры. Писанина не официальная, потому и стиль соответствующий(ну или его отсутствие как таковое).

Статы, баланс:

- Сon(здоровье), 1ед = 5ед хп(hit point), 5 = 1 реген хп.
- Мnd(дух), влияет на вероятность Крита умением, 1 = 4 маны, 5 = 1 реген маны, 1 духа дает около 0.3 к лечению.
- Dex(ловкость), влияет на точность, уворот, вероятность Крит атаки, урон дальнего оружия. 5 = 1 урона с арбаля или ружья. Влияет на дополнительный урон при Критической атаке с дальнего оружия.
- Str(сила), 5 = 1 урона ближней такой. Влияет на дополнительный урон при Критической атаке с оружия ближнего боя.
- Int(интеллект), 1 = 0,3урона маг атакой. Доп.урон при Крит атаке магией. Влияет на сопротивляемость магии.
Маг.атака также увеличивает силу хила(не путать с силой урона за счет Инт).
Если в с1 главным фактором эффективности были урон и количество хп, то сейчас приоритеты немного изменились. Теперь разогнать персонажа в плане хп несколько проблематично. Зато урон и скил/физ Крит можно увеличить существенно.
В с1 несколько спорными показателями в игре были точность, уворот и защита. На данный момент их пофиксили. Кроме того если вкачать все на точность или уворот, эффект будет значительным. Хотя при мисе(по вам), вы все же получаете урон, но он может достигать максимум пару десятков урона(на больших уровнях), на мелких же – пара единиц.
Точность/уворот не влияют на атаку магией и вероятность попадания зависит от разницы в уровнях между противниками.
Сопротивление(резист) магическим атакам. Макс показатель 80%. Можно увеличивать за счет оружия/бижутерии, купленной за очки одной из Битв(о них ниже), гамок(отдельно для огня, электро итд), бафа шамана(огонь), а также бафа Элементалиста(от всех типов). Также зависит от количества инт.

К сожалению точного официального описания принципа работы защиты(defence) нету. Но она работает и лишние пару сотен дефа более чем заметны, причем не только на каче, но и в пвп против мили.


Урон

Урон состоит из параметра атаки оружия(в диапазоне от минимальной до максимальной) + урон, получаемый за счет инт/ловки/силы(в зависимости от типа оружия) +урон скила(если используется). Эффект некоторых скилов либо атаки вцелом можно увеличить, используя гены(значек пласкогубцев на панели справа).
Урон бывает Обычным и Критическим(как магия, так и автоатака и физ скилы). Критический урон = удвоенный обычный +дополнительный урон при Крит атаке, получаемый за счет силы/инт/ловкости(кроме того этот параметр есть в некоторых шмотках и оружии). В зависимости от количества Крита автоатаки или скилов, часть атак перса будут Критическими(на мелких уровнях начиная с 5%, на 75м может быть около 55-60 и выше(цифры актуальны для разбов/стрелков).
Также урон может наноситься сразу при срабатывании умения/каждые 2 секунды, пока цель будет находиться в зоне действия кастованого скила/с частотой в 2 секунды на протяжении некоторого времени после получения основного урона от скила(дот). Возможна комбинация.


Усиление

Есть 2 способа усиления вещей:
– Вставка внутрь гамок(ксеонов) +определенного количества альф(падают с мобов, получаются при переработке шмота/оружия и осколков ксеонов). Эффект постоянный. При этом каждая вещь имеет определенное количество ячеек, характерное для конкретного уровня.
– Плюсование вещей(разгон). Для этого нужно взять вещь, добавить альфы. Эффект заметен в масштабе. Тоесть если взять, скажем, 8 частей бижутерии, плюсануть их по пятерке, то в сумме конкретные показатели увеличатся на 40единиц. Эффект постоянный. Макс 30уровень.
Нужно учитывать, что гарантии, что усиление пройдет успешно, нету. При неудаче предмет может сломаться(пропадает из сумки без возмещения потраченных средств)/откатиться на пару уровней усиления назад/либо остаться на том же уровне(актуально для второго метода). Если усиление по первому методу прошло не успешно, то количество слотов для усиления уменьшается. Нужно привыкнуть, что многое в игре управляется Великим Корейским Рандомом(в том числе и мисы по целям, Критатака, дроп). Хотя вещи на начальных уровнях можно неплохо разогнать, получив урон намного превышающий урон такого ще перса в с1. Вероятность неудачи увеличивается с увеличением уровня вещей. Разогнать оружие/армор зачастую легче, чем бижутерию даже на низких уровнях.

Гамки, на которые стоит обратить внимание(вставляемые в армор, бижу, оружие):
- 3% к физатаке(остались с сезона 1(далее с1));
- хп +20/30, желтые гамки с арены(с1);
- физ/скил Крит 0.3-0.3, либо 0.5;
- аренный уворот 100.
- аренное сопротивление конкретным типам магии.
Гамки, вставляемые в оружие есть обычные(постоянный эффект) и есть, которые срабатывают рандомно при атаке. На данный момент самые используемые – увеличение шанса физ/скил Крита 15-20%, физ/маг атаки +45, уменьшение дальней/ближней защиты цели, длительный реген хп. Последняя особенно эффективна для магов. Зависит от духа и силы маг атаки(которая в оружии), на 65м уровне лечит элемента по 320хп каждые 2 сек на протяжении 20сек, в результате чего за время действия восстанавливает более 3х тыщ ХП.
Есть еще гамки, которые падают с Рейд-Боссов. Бонусы с них относительно большие, соответственно денег стоят бОльших. Хотя как по мне, для новичков смысла тратиться на такие, не достигнув 65-70го уровня, смысла мало. Также присутствуют Аренные гамки, которые покупаются за очки арены(Поле битвы, Ионные шахты).
Гамки можно вынимать из вещей т.н. Реконструкцией Древних, которую можно купить либо за реал, либо за очки SvS( о ней дальше).
При убийстве монстров среди дропа можно найти части монстров, которые увеличивают те или иные параметры(Крит, точность, уворот, количество хп, итд) на 3минуты, а также восстанавливают часть хп/мп.


Арены, сражения

Всех из объединяет то, что это отдельные локации, куда перемещаются желающие со всех трех серверов.
Арена, Ионные шахты. Пати рандомные. Суть первой - убить больше чем команда противников. Вторая - аналогично, с той лишь разницей, что в Шахтах можно еще захватывать точки. Единственные локации, которые работают не по расписанию. Для того, чтобы попасть туда, нужно чтобы набралось не менее 10ти желающих. Максимальное количество игроков в команде 15, если в одной из них остается менее 5ти, сражение останавливается. Проигравшая сторона не получает ничего, выигравшая получает очков как проигравшая в нормальных условиях. Аналогично(по очкам/опыту) если ничья.
В обоих случаях получаете очки арены, опыт и деньги. За очки арены(доплатив ланты) можно купить как гамки, так и сеты, которые можно либо самому использовать, либо продать. Делятся на арену 49, 65, 66+. Чем ниже арена, тем меньше очков и опыта вы получаете. Очки можно конвертировать. Как показывает практика, наиболее активной является арена 65.
Тематические битвы, Битва сильнейших, Союз. Рандом(сервы, уровни). После сражения дается выбор получить ланты, опыт либо очки, за которые можно приобрести бижу(сопротивление к разным типам магии), оружие, которое имеет неплохие параметры для своих уровней, а также амулет, дающий +50 к обеим типам атак. Все вещи можно усилять обоими способами.. На БС можно одевать убер шмот и перс 20го уровня имеет не намного меньший урон в сравнении с 70м. Если умело использовать амулеты(скорость бега, деф, атака, сопротивления магиям), можно быть почти неубиваемым. Особенно это касается протов.
Межсерверная. Два серва против третьего. Когда разница между килами более сотни, челы проигрывающей получают баф на 5минут, увеличивающий силу атаки/хп/мп/сопротивление магии(всего 10 уровней, зависит от разницы в фрагах). За очки можно купить ксеоны для конкретных видов атаки 3-3, реконструкцию(вытаскивать ксеоны), свитки опыта, итд.
Также за очки можно приобрести ключ в данж, где падают неплохие бафы(+% к мп, хп, их регену), опыт и деньги.


Одежда, оружие.

Данжевый армор начинается с 15ур(бывшее Святилище Кастэ, Тарба/Кресент); 20(заброшеные шахты на Тарбе и Кресенте); 25(Руины Скорби, Парнесс); 40(Древний Храм, Парнесс). Оружие - с 16(Святилище Кастэ, Тарба/Кресент). Дальше и оружие и шмот совпадают по уровнях: с 50го уровня(Руни, с1); далее Би 57/58(с1); Шахты Робина(Нумарен) - Корабль затонувший(Ю.Хаммер) – Око Нака(С.Хаммер)(65 и 66(с1)), Руни(67, Ю.Хаммер), Би(68, Ю.Хаммер), Дум Черас(69, С.Хаммер)), ЛордВаринуман(С.Хаммер, 70-71).


Свят(Нумарен) – оружие, сеты 70-75.
Есть также ПремиумДанж, доступный лишь если подключен премиум аккаунт. Там опыта за монстров дают чуть больше, чем за обычных элитных, но они не агрятся и дроп там намного больший.
Многие(да и я в частности) пользуются сетами с арены(Фрезия/Кренций 35лвл, 4 набора 55, 8 сетов 65).
Как оружие, так и шмотки, могут быть одноразовыми(при одевании привязываются к персу; можно либо переработать, либо продать нпс) и многоразовыми(можно передавать другим игрокам).
Чтобы посмотреть бонус сета, достаточно поднести курсор к вещи. Бледным цветом показывается возможный бонус при одевании нескольких частей, фул; немного темнее – бонус, который вы уже получили, если хотя бы 2 вещи одеты.

Если же посмотреть какое оружие взять, то получим следующее:
Посох(магия/редко физ). Минимальный урон намного меньше чем у жезла, Максимальный же на порядок выше, соответственно и разброс при атаке довольно большой. В большинстве посохов приличное количество духа и инт. Следует носить радиантам в первую очередь(возможно протам, когда важно качественное лечение, и брони с хилками вполне хватает чтобы выдерживать наносимый урон), а также тем, кому важно количество манны, но не урон вцелом.
Жезл(магия). Носится абсолютным большинством магов, которым важен в первую очередь средний урон. В паре с баклером(магический щит) дает инт больше чем у посоха. Физ атака очень низкая. Если планировать усилять оружие, «плюсуя его» с целью выжать максимум урона, этот вариант более предпочтителен.
Дубина(физ/магия). Используется многими магами, большинством танков. Урон несколько ниже чем у меча/топора, но есть немного магатаки и хп. Кроме того милишники могут использовать скилы для атаки.
Меч дает уворот, топор Крит.
Двуручное оружие, по возрастанию урона +дополнительный параметр: Клеймор(уворот, 1 удар каждые 2.0), секира(физКрит, 2.2 атака), булава(дух/дополн.крит.урон/точность, 2.4). В основном используются варварами, а также для кача нередко танками. Хотя некоторые утверждают, что для берсов лучше клеймор(до 77, дальше секира), для вождей булава.
Арбалет. Относительно большой урон. Не смотря на то, что пасивка есть только у сталкеров, охотно пользуются им и сины. Скорость атаки 3.0, однако замаксив баф на скорострельность, используя перчатки, пояс бискры с1, скорость может увеличиться до 1.6.
Ружье. Может носиться лишь стрелками, разброс атаки(мин-макс) большой. Дополнительный бонус точность, уворот, их комбинация. Для использования нужно постоянно иметь в первой сумке патроны, благо они суммируются вплоть до одной тысячи и сами вставляются в ружье.
Кастеты… немного магатаки, скил Крита, духа, кона. На данный момент иногда используются мстителями.
Где/Что падает на 65лвл - рек.дб


Бижутерия.

Состоит из 8ми частей. Оптимальный вариант для магов – маг бижа с маг атакой внутри, заплюсованая на 10+ и выше. Для мили – аналогично(ток нужно смотреть сила внутри или ловка). Можно пользоваться(обновлять по мере возможностей) даже на 70+.
46лвл – остатки сбережений с с1 сетов(хз есть ли резон использовать вообще). Сеты 55(Секретная лаборатория, Ю.Хаммер). Относительно дешевые. По сути, есть резон пользоваться, если урон не Критичен, но важны хп, мп, их реген. Особенно выделил бы СС(реген манны, манна, кон), ММ(реген хп, дух, хп).

Направленность использования сета определяется первой буквой - М(мили, воины, стрелки итд) и С(маги). Тоесть в первом случае в статах побочными параметрами будут ловкость, сила, физ крит, реген хп, во втором же - дух, инт, скил крит. Вторая буква определяет бонус и параметр, который присутствует почти во всех частях сета. Есть еще Секретный сет, в вещах которого есть и сила и ловкость и дух с инт и здоровье. При плюсовании увеличиваются все статы.



Немного по игре

На 30м уровне дается квест на получение транспортного средства(Рекс 1) на постоянной основе. Скорость передвижения на нем +20% к базовой(5м), атаковать с него нельзя, но несколько секунд он может выдерживать немного урона. Есть еще платные Рексы 2 и 3 с бонусом в 40 и 60%.  На 50м – получение второй профессии, а это новые умения, возможность носить новые вещи.
Хотите быстрое получение уровней – купите прем(можно еще свитков, которые на время своего действия добавляют бонус к получаемому опыту за квесты и убийство монстров). Если вдруг квестов не хватает до получения следующего уровня, занимаемся качем.

Для магов зачастую лучше милишные мобы, для мили – маги, ну хотя зависит от ситуации. Мобы бывают 6ти типов:
1.    Обычные. Дроп, как правило, никакой, но легко убиваются, мало опыта).
2.    Элита(черепки возле имени, более толстые, больше опыта, неплохой дроп).
3.    Ночные(появляются в определенных локациях 23.00-2.00 по игровому времени, много дефа, хп, маг сопротивления, опыта чуть больше чем за элиту, падает дроп получше, в том числе и гамки с длительным восстановлением хп).
4.    Данжевые. Находятся в данжах, практически аналоги ночных, хотя немного толще. Пример – Древний храм, Затонувший корабль, Шахты Робина.
5.    Боссы в данжах. Требуется прилично времени чтобы убить. Соло могут быть убиты лишь несколькими профами, опыта относительно много(хотя качаться на них смысла не особо много, поскольку тратится относительно много времени на прохождение одному), дропают сетовые вещи/оружие.
6.    РБ. Соло невозможно. Для убийства нужен танк, хил(врач) и дпс(чувы с большим уроном по цели).


Основные моменты по профам:

В игре всего 4 расы - тураны, бартуки, ксеноа и круксены; у каждой расы по 2 класса(маги/милишники), которые выбираются при создании перса. На 50м появляется выбор второй профессии(из 2х) в зависимости от стиля игры/цели.
Чародей/Battle Magician. 2 дальних стана. До 50го самый большой урон по 1 цели. Может превращаться в транспортное средство с 7,5м/с скоростью. 
Элементалист. Самый большой урон по одной цели с основного скила среди магов. Много кульных бафов на цель и себя(хп, маг урон). При прямых руках и месте для маневра – практически неубиваем. Особенно если много хп. Есть скил на 50+, дающий возможность палить синов.
Друид/Метаморф. После 70+ лучший рейд-танк для некоторых боссов, где есть место для маневра(Турант, ЛордВаринуман). Может превращаться в мили-дд и танка(есть бафы на увеличение хп, дефа, реген хп). Для комфортной и эффективной игры нужны «быстрые пальцы». Честно говоря я хз как сказать, но по сути так оно и есть. Есть 2 убегалки на 25 и 35метров и несколько дебафов. Один из них очень не любят разбы, поскольку целую минуту не могут зайти в хайд.

Воитель/Дефендер. Танк. Мелкий урон, немало дефа, достаточно хп. Массагр. Может пользоваться двуручным оружием.
Протектор. Саппорт, урон небольшой, за счет огромного количества дефа и возможности лечиться, является значительной проблемой для убийства большинством классов. Пати баф на деф. Солофарм. На арене бегает в первых рядах врага, мешая дд делать свою работу, снимая мины, если есть мстители среди противников.
Командор. Максится урон, кроме базового стана есть еще запрет магии на небольшое время. Если с умом  использовать эти 2 удара вместе с замедлением, может стать убийцей почти любого мага. Уклон к массухам(пара штук). Главная фишка – антистан(невозможность попасть под стан/слип других классов на некоторое время, хотя толк с него есть лишь после 75уровня).

Шаман. После чародеев – самый большой урон по 1ой цели, самый большой урон по нескольким целям. Самый эффективный солокач, самый востребованный в патикаче до 50го(хотя с другой стороны, это один из немногих классов, которые могут тягать за собой по 6-8 элитных мобов, в то время, как другим нужен хил или танк). Основной враг – стрелки. 
Мистик. Саппорт, 4 массухи, зависящие от инт, пати баф на мили урон и урон огнем. Есть тотем, хиляющий некоторое время; тотем, увеличивающий деф и хреновина, регенящая пару десятков хп на протяжении 30 сек и лечащая при касте пару сотен хп. Есть масс скилл(метеор) с неплохим уроном и массстаном(правда, мисает порой). ПВЕ класс.
Заклинатель/Forsaker. ДД, 2 пасивки на урон, 3 масса. До 66-70 зачастую базовый урон ниже чем у мистика. Есть тотем хаоса(на начальных уровнях толку мало, хотя хз, будет ли он вообще в будущем), лоа(замедление цели и скорости ее атаки). Одна из фишек – тотем огня с радиусом действия 10м и 05.сек кастом(учитывая ген). ПВП класс.

Темплар. Мелкий урон, может лечить, причем как 1 цель так и 8. Есть сон(цель не может атаковать/двигаться, быть атакована автоатакой(иначе эффект пропадет)).
Радиант. Чисто лечение. Есть скил Щит манны, суть которого в том, что когда атакует противник, то отнимается в первую очередь мана, потом хп. Ну а также «Запрет магии» на некоторое время и пати баф на деф. Актуальна скорость восстановления маны.
Темпест. Боевой штрих, солофармер. Есть массухи, %атаки электричеством. Если противник будет держаться на расстоянии от него, то темп труп. Худший скил(для противника) – шоковое поле, замедляющее жертву на некоторое время и нехило дамажущее. Если при этом использовать шаровую молнию(тоже замедление), то эффект суммируется и цель может стоять на месте. Солофарм.

Варвар/Warrior. Среди мили самый большой урон. 
Вождь/Warlord. Максится страх(на одну и неск целей, когда противники хаотично бегают некоторое время, не имея возможности атаковать. Слетает если атаковать), патибаф на ближний урон и хп. Есть дебаф на защиту. Фишка – массухи с нехилым радиусом. На арене эффективен, если врывается в толпу и использует масс фир. Можно кинуть пару масс ударов перед этим.
Берсерк. Макс урон по одной цели среди мили. 1 фир, замедление и стан, 2 приближения. Единоличник. Главный минус – часто мажет. ПВП.

Колдун. Хз что сказать… оба основных скила доты. 2 бафа на уворот(один фиксированный, второй %). Есть 2 стана. При первом жертва не может атаковать, но и ей не могут нанести урон. Во время второго жертва только не может двигаться.
Чернокнижник/Defiler. Солофармер. Несколько массух(одна со станом). Мясо, если не подходить близко или же если удасться застанить первым. Иначе будешь долго но верно умирать. На арене главная тактика – зайти со спины и кинуть масс со станом. Нередко такой подход решает исход сражения и вызывает бурю эмоций(в основном негативных) у противника..
Некромант/Dominator. Солофармер. 4 животины – близкая атака(+замедлялка), дальняя, маг.атака и хил для них. У животных урон меньше, чем в с1, но хп поболее. По сути – готовая пати для данжей(есть танк, 2 дд и хилер(какая эффективность его – это уже другое дело).

Разбойник/Rogue. Могут использовать инвиз(невозможно обнаружить противником, который на 5уровней(и ниже) больше вас. Против них есть шанс выиграть бой если удасться пережить оба стана(или 1, если получится застанить разба после первого). Есть приближение и отступление. Атака с дальней и ближней дистанции.
Син. Приближение за 30м и стан 7сек из инвиза(одним скилом) – главная фишка. Пасивка на урон ближнего оружия. Тактика против них та же – остаться в живых после станов, хотя учитывая скорость атаки, количество Крита, урон отдельных индивидуумов и баланс игры вцелом, порой это проблематично.
Сталкер/ShadowRunner. Ориентация – дальнее оружие. Масс скил на запрет магии(70+). Нехилый урон с арба, аццкие доты со скилов с него. Пасивка на арб. Баф на % уворота. 

Стрелок. Вроде и есть что написать про него, а хз что… Есть 2 мины, несколько дебафов, баф на точность.
Мститель/Avenger. Основная фишка – мины(включая стан на 6сек), приручение животных, отступление(макс 30м отпрыгивает назад). Есть мина на масс урон. Гены дают возможность уменьшить время отката мин. Может уничтожать мины, тотемы, ловушки. Есть пасивка на защиту, дебаф на деф и уворот. При правильном подходе является одним из немногоих классов, кто может надрать задницу проту. Приручение делает мстителя в каком-то смысле имбой на 70+, когда он может приручать ночных(порой урон может достигать 1.9к в Крите +к тому же они очень толстые в плане дефа и сопротивления магии). Актуальный реген маны и скил Крит.
Рейнджер. Максится дистанция стрельбы(вплоть до 20м, тоесть общая дистанция атаки – 50м), пасивка на урон с ружья. 2 бафа на урон. Есть стан с выстрела, детект синов. Один из классов, который может убить почти любого.

Нужно учитывать, что большинство проф раскрываются намного раньше, чем 66лвл(как было в с1).


Приятные моменты

Иногда проводятся ивенты, посвященные конкретным праздникам. При этом возможны увеличенные рейты(больше опыта за квесты, монстров), дроп. Также могут падать вещи, введенные специально для этого. При их переработке есть вероятность получить весьма ценные(или не очень) предметы.


Дополнительные услуги за дополнительные деньги

Премиум. Увеличение опыта(любого), дропа; уменьшение потери опыта при смерти на время его действия.
Переработка вещей на альфы, костюм (500 хп/мп, 30 к их регенам), % к скорости восстановления хп/мп, % к дропу денег(30/50), свитки опыта(суммируется с премом и рейтами), животное(тусуется рядом, увеличивая дроп, опыт; может подымать дроп, издает крайне противные звуки).
Одним из самых ходовых предметом является Сброс умений, использовав который можно заново выучить нужные умения, если нынешний их чем-то не устраивает.
Рекс 2, 3– скорость передвижения немного выше(40 и 60%) по сравнению с квестовым(20%).


Прочее

В игре можно вступать в кланы, т.н. Гильдии. Максимальное количество – 100человек. Цели могут быть совершенно разные, начиная с того, чтобы просто было с кем поболтать и заканчивая походами в данжи, проведение какого-то ивента или просто убийства персонажей(нередко намного меньшего уровня, чем они сами).
Аукцион. Покупка/Продажа товаров. Придя в игру крайне желательно ознакомиться с принципом работы. Ибо порой пока выбьешь нужную вещь, пройдет довольно много времени и она может оказаться неактуальной, да и продажа вещей, неважных для себя, но актуальных для других, бывает довольно прибыльной. Кроме того на аукционе можно заработать деньги в прямом смысле не отходя от кассы. При продаже товара небольшой процент от денег, которые были заплачены покупателем, изымаются как налог. Продажу вещей можно отменить в любой момент, даже если ставка на него была сделана. Также можно выставить персонажа в месте скопления игроков, тогда при продаже вы получите сумму, указанную в цене.
Превращение в зверя. Одна из фишек игры. В сезоне 2 отключена возможность использовать, в отличие от с1. Как было – на 25м уровне после серии квестов получали 2итема первого уровня, которые нужно было вложить в слоты в одной из закладок на панели справа. Они прокачивались вместе c героем(опыт с квестов не в счет) и можно было вручную управлять количеством опыта, который будет идти каждому животному. Во время убивания монстров нужный индикатор(небольшая панель с именем перса, кол-вом хп, манны) закрашивался в красный цвет. По достижению 100% можно было активировать одного из зверей – Джонта(Giant, мили монстр с несколькими масс скилами) и Ребрию(специализация – магия, в наличии замедлялка, стан, масс с дотами) на 30 секунд. Внешне их можно глянуть в Оке Нака(мини-боссы в голубых шарах сбоку от основных). Также можно было одевать броню на них(падала с ночных, начиная со спер у Красного камня).

Обновленую информацию по зверям можно получить в этой теме. В одном из обновлений они опять появятся в игре.
Количество опыта, нужного чтобы получить тот или иной уровень - тут



Новички в реке

Сначала хотел создать новую тему, но скорее всего она затеряется среди остальных, поэтому выложу тут как дополнение.
В этой теме будет кратко рассказано, как максимально эффективно можно расти до 49(отчасти и выше).

Основные параметры, важные для милишника.
Сила – увеличивает урон с ближнего оружия. 5 силы = 1 к урону.
Ловкость – урон с дальнего. 5 = 1 урона.
Здоровье, 1 = 5хп, 5 = 1 к восстановлению хп.
Важные параметры – частота Крита, уворот, точность.

Для мага.
Инт – атака спелами, 3 инт = 1 к урону.
Дух – мана и ее реген.
Важный параметр – скил Крит.

Армор, оружие, бижутерия
Начинают падать с 5го уровня, далее 25, 35(2 сета, падают в руинах Скорби, Парнесс). Оружие(по крайней мере 5-25) легко разгоняется усилением(вещь+альфа ксеон) до 30ти(можно остановиться и на 20ке) и дает на своем уровне неплохой урон. Кроме того бывает оно 2х типов(для каждого класса) с разными бонусами, которые увеличиваются.

На 25м уровне падают неплохие белые вещи - неофит и сет стражи(вроде так называется), которая точится до 30ти практически без потерь(из 3х сетов(12вещей) сломал 2. Прирост по силе/инт довольно большой, а учитывая сколько там защиты, то я бы назвал эти вещи идеальными для новичков. 

Сеты с арен - кренций и фрезия по базовым статам немного луше, да и хп чуть больше. Но при разгоне до 15ти часто откатываются и ломаются. Для стрелков и разбов(если играете им и пользуетесь преимущественно дальним оружием)актуальные сеты со скорби и кож.доспехи с ловкостью внутри.


Бижа. Покупаем усиленую(Ур 15 и выше), которая есть. Разгоняется она до 10-15ти влегкую. Как результат – в идеале можно получить дополнительно 120 ед урона(или больше). По сравнению с с1 – немало.

Квесты/Кач-Гриндинг
Зачастую квесты дают немало опыта, а те проценты, которых не хватает до апа, можно легко добрать убивая мобов(благо, с тем уроном, который сейчас есть это не такая уж и проблема). На 40-45 можно засесть в Храме. Опыта за мобов там дают много, кроме того ланты падают неплохо.

Усиление
Кроме «плюсования» предметов можно также вставлять ксеоны(гамки) внутрь. Они могут как постоянно увеличивать параметры, так и рандомно на протяжении некоторого времени после атаки(10сек – 1 минута). Оружие есть резон до 50го точить на физ урон. Первая ячейка – рандомная атака +45 20 сек, остальные – по вкусу. После 50го можно вставлять баф на ближнюю защиту(+450, 20сек). Вообще же все зависит от стиля игры и после нескольких экспериментов можно подобрать что-то для себя.
В армор можно вставлять уворот(предпочтительнее) либо защиту. В принципе, если скорость атаки и урон/крит немалый, есть толк в точке на точность(+выучить баф на точность).

При прокачке Магов все аналогично, только шмот, бижа и оружие с маг атакой и инт. Оружие – жезл+баклер. Точиться можно как на зворот(желательно), так и атаку конкретным элементом(огонь, проклятье, электро), либо защиту. До 60-65  вряд ли есть резон усиливать бижу на скил Крит, хотя если есть лишние ланты и время(второе не у всех есть в достаточном количестве), то можно и поэкспериментировать. Кстати, оружие с с1 имеет на порядок бОльший базовый урон(особенно ионное и мод-3 и выше), да и побочные статы типа ХП неплохие. В то же время вероятность слома выше и кроме урона и еще 1го показателя нередко больше ничего не увеличивается при плюсовании.

Стоит также обратить внимание на оружие, которое продается за очки Битвы сильнейших/Тематические битвы или Союз(о них детальнее выше). Урон, зачастую, такой же как у ионного с с1, а это значит, что он на порядок выше того, что падает сейчас. Кроме того одной из его особенностей является наличие сопротивления разным типам магии внутри. Этот параметр также увеличивается при разгоне, хотя удовольствие это довольно дорогое, а показатель атаки не изменяется.

Вариант апов одного из форумчан

Все права принадлежат исключительно автору и ссылки на эту тему этого форума, а также  Официальный форум гильдии -=Scorpions=- с сервера Гиперионпри выкладывании данной статьи на вашем сайте обязательны.

По поводу возможных неточностей, спорных моментов - писать в этой теме либо в приват.

Сообщение отредактировал Каналья: 26 Январь 2010 - 21:09


Пользователь онлайн   ТесаК Иконка

  • (V)(^_^)(V)

Отправлено 31 Декабрь 2009 - 17:03

толсто, ниасилил, да оно мне и наф не надо xDD а вот новички думаю спс скажут, отлично сделано!
зы. с наступающим=)

Пользователь офлайн   Каналья Иконка

  • Аааа!!! Эти писюны убили Кенни!!!

Отправлено 31 Декабрь 2009 - 17:08

Так оно для нупиков и напсано. тыкните плюс кому не жалко.

С наступающим. пошел готовиться



Пользователь офлайн   АянамиРей Иконка

  • нежная...

Отправлено 31 Декабрь 2009 - 17:17

Молодца, толково написал, многим думаю пригодится!

Пользователь офлайн   Наваро Иконка

  • Выношу мосг

Отправлено 31 Декабрь 2009 - 17:36

Для меня это не новость, но пусть нубасосы читают а то задрали в чати всякую ахинею писать

Пользователь офлайн   Бесёныш Иконка

  • Комы рулят!!!

Отправлено 31 Декабрь 2009 - 18:04

Репку моно было бы повышать, я б плюснул))

с праздничком)

Пользователь офлайн   Arthur Иконка

  • Safety Officer

Отправлено 31 Декабрь 2009 - 19:37

Просмотр сообщенияНаваро (31 Декабрь 2009 - 14:36) писал:

Для меня это не новость, но пусть нубасосы читают а то задрали в чати всякую ахинею писать

Чё папкой себя почувствовал?

Пользователь офлайн   mukca Иконка

  • Нубъ

Отправлено 31 Декабрь 2009 - 20:38

Цитата

- Мnd(дух), влияет на вероятность Крита умением, 1 = 5 маны, 5 = 1 реген маны, 100 духа дает около 20к лечению.


уже не верно. ты сам проверял??? 1 дух дает 4 маны
так было всегда некто не менял. 1 дух дает 0.3 хила. тоже всегда было некто не менял (если быть точнее 1 дух дает 0.3 к лечению и 0ю33 к исцелениям)
мог бы просто скопировать с заборной вики и фигней не страдать

Цитата

MND

Spirit: Every 1 MND adds 4 MP. Every 1 MND adds 0.3 HP Restoration to direct heal spells. Every 5 MND adds 1 to MP Recovery. Adds 0.011% ~ 0,0138% Skill Critical Chance reflected by class.


дальше даже читать смысла не вижу но просмотрю

Цитата

Маг.атака также увеличивает силу хила(не путать с силой урона за счет Инт).

инта тоже дает маг атаку и соответственно усиливает хил

Цитата

На данный момент их пофиксили. 3деф = -1 к урону, наносимому вам

откуда такие данные совершенно не верно. там какая то степенная функция скорее всего

Цитата

Точность/уворот не влияют на атаку магией и вероятность попадания зависит от разницы в уровнях между противниками.

опять же откуда такие сведения кто сказал.. сам придумал?!?!?

Цитата

Данжевое начинается с 50го уровня(Руни, с1); далее Би 57/58(с1); Шахты Робина(Нумарен) - Корабль затонувший(Ю.Хаммер) – Око Нака(С.Хаммер)(65 и 66(с1)), Руни(67, Ю.Хаммер), Би(68, Ю.Хаммер), Дум Черас(69, С.Хаммер)), ЛордВаринуман(С.Хаммер, 70-71).
Свят(Нумарен) – оружие, сеты 70-75.

нефига. данжевые шмотки первого сезона анчинаются аж с 11 левла. второго сезона с 35

Цитата

Дрыщ. Кодовое имя чародея
Дефендер. Танк.

что за названия нужно в таких статьях давать оригинальное название в данном случае Чародей и Воитель

Цитата

Все права принадлежат исключительно автору и ссылки на эту тему этого форума, а также Официальный форум гильдии -=Scorpions=- с сервера Гиперионпри выкладывании данной статьи на вашем сайте обязательны.

нокоммент ясно почему статья такая нубоватая.. её писали игроки с нубо сервера без ПК ;)

зы автор прошу тебя убери свою статью с какими то левыми данными.. а то потом выростает куча нубов которые спорят кричат топают ножками.. и самое главное несут полную ахинею по вопросам механики и математики игры

Пользователь офлайн   DN_sith Иконка

  • Активный участник

Отправлено 01 Январь 2010 - 01:52

Просмотр сообщенияКаналья (31 Декабрь 2009 - 17:01) писал:

- Dex(ловкость), влияет на точность, уворот, вероятность Крит атаки, урон дальнего оружия. 1 = 0,5 урона с арбаля или ружья.

Основные параметры, важные для милишника.
Ловкость – урон с дальнего. 5 = 1 урона.


Уточни, пожалуйста, чему верить? 1 урона дистанса за 2 декс или 1 урона дистанса за 5 декс, как в с1 ?

Пользователь офлайн   mukca Иконка

  • Нубъ

Отправлено 01 Январь 2010 - 04:32

DN_sith
верить забугорной вики а не детям рейтов тем более с гипереона

Пользователь офлайн   Ussur Иконка

  • статус спиздили

Отправлено 01 Январь 2010 - 06:29

посторался, молодец B)

Пользователь офлайн   DN_sith Иконка

  • Активный участник

Отправлено 01 Январь 2010 - 11:54

Попрошу без оскорблений - мну сам с Гипериона. Ну и что, что ПК нету, зато никакая падла не мешает заниматься вдумчивым мободрочем, который собственно и составляет 60% игры. А вот остальные 40% - это арены/ионки и там ПК тоже нет - только ПвП =}

А по теме - что говорит забугорная вики? хотя нафиг - ща поснимаю шмот с декс да сам посмотрю.

С наступившим всех! =)

Пользователь офлайн   Каналья Иконка

  • Аааа!!! Эти писюны убили Кенни!!!

Отправлено 01 Январь 2010 - 15:13

По крайней мере нашелся минимум один чек, кто не просто бегло просмотрел. Сейчас исправлю.

Цитата

инта тоже дает маг атаку и соответственно усиливает хил


Проверял? инт влияет ток на Крит хила, но не на обычный. Урон элема 65 по мобам около 900(часть урона за счет скила с геном), но лечит он почему-то по 490(1ый ур).

Цитата

опять же откуда такие сведения кто сказал.. сам придумал?!?!?


У шаманов есть чудесных баф на хп, уменьшающий точность. Почему-то что с ним, что без него мисы практически одинаковы. Или на би, когда элем 65 с бафом на точность командора в такой же ситуации. Другое дело станы(например у чародея), которые имеют шанс прохождения.

Цитата

нокоммент ясно почему статья такая нубоватая.. её писали игроки с нубо сервера без ПК

зы автор прошу тебя убери свою статью с какими то левыми данными..


Ну как бэ играю с весны на америке на хамерине, а на Гипере остались в той ги много знакомых. Да и гильдия топ - Шаркин, Аззро, Чювак, Рейзор и много других оттуда. они нубы?)

зы  mukca, напиши сам чтото более детальное и точное, раз уж на то пошло. Скорее всего не сделаешь, потому что это тебе нафиг не нужно. да и времени нужно на это. а самое главное - желания.

DN_sith, можно посмотреть на любом маге параметр "Урон с дальнего оружия" и разделить число на кол-во ловкости. У стрелков/разбов туда еще добавляется мин/макс атака с пушки.

Пользователь офлайн   mukca Иконка

  • Нубъ

Отправлено 01 Январь 2010 - 16:13

Цитата

Проверял? инт влияет ток на Крит хила, но не на обычный. Урон элема 65 по мобам около 900(часть урона за счет скила с геном), но лечит он почему-то по 490(1ый ур).

да проверял в отличии от некоторых
инта дает маг атаку и эта магатака также влияет на хил..

Цитата

У шаманов есть чудесных баф на хп, уменьшающий точность. Почему-то что с ним, что без него мисы практически одинаковы. Или на би, когда элем 65 с бафом на точность командора в такой же ситуации. Другое дело станы(например у чародея), которые имеют шанс прохождения.

1 баф не показатель.

Цитата

Скорее всего не сделаешь, потому что это тебе нафиг не нужно. да и времени нужно на это. а самое главное - желания.

я это не сделаю потомучто уже все давно расписано. и подробно как на заборной вики так и на данном форуме..

Пользователь офлайн   Каналья Иконка

  • Аааа!!! Эти писюны убили Кенни!!!

Отправлено 01 Январь 2010 - 17:11

Просмотр сообщенияmukca (01 Январь 2010 - 15:13) писал:

да проверял в отличии от некоторых
инта дает маг атаку и эта магатака также влияет на хил..


Хз как ты проверял.

Хил 37, хилит по 444(без жезла)

Маг атака 76-76

Инт 246, дух 196

Лечение по скилу - 267, ген +43

Итого - 444-43-267-196*0.3-76=0.8... можно вполне списать на округление статов.

Пользователь офлайн   MaTT Иконка

  • Корейский Штирлиц ^^

Отправлено 01 Январь 2010 - 17:42

хорошая работа =)

Пользователь офлайн   NEKROMANT146 Иконка

  • если голова болит , значит она ещё есть

Отправлено 01 Январь 2010 - 22:18

дух вроде влияет на крит%

Пользователь офлайн   Breacher Иконка

  • Участник

Отправлено 02 Январь 2010 - 11:52

Про данжи бы бы инфу: какие есть, с каких уровней и до каких можно "зависать", что вкусного падает в тех или иных данжах, какими составами минимальными проходится.

Информации на форуме про данжи - ноль.

Пользователь офлайн   Водочник Иконка

  • Подожгун.

Отправлено 03 Январь 2010 - 04:30

Просмотр сообщенияBreacher (02 Январь 2010 - 11:52) писал:

Про данжи бы бы инфу: какие есть, с каких уровней и до каких можно "зависать", что вкусного падает в тех или иных данжах, какими составами минимальными проходится.

Информации на форуме про данжи - ноль.

Просмотр сообщенияBreacher (02 Январь 2010 - 11:52) писал:

Рейнджер "Шрапнель" 68+


Пользователь офлайн   Breacher Иконка

  • Участник

Отправлено 03 Январь 2010 - 07:57

И дальше чего? ) В стиле этого форума поднимется крик о "детях рейтов"?

Тут понимаешь такое дело - 68+ был взят до рейтов, и делается это абсолютно просто без данжей: немного шопа, тщательный выбор мобов для кача под профу, добитие левелов на фарме(ты не поверишь - можно взять кофе сигарету и под музыку не качаться до посинения или вопить в чате "Хочу в пати в данж!!!"", а фармить на приглянувшийся сет или пуху), хороший друг одного с тобой левела(но вместе с которым можно быстро и оперативно через Вентрилло делать любые сложные квесты)...

В итоге получаем: хороший счет лант, любой сет или пуху(в пределах разумного) - бегал в аренном, затачивал "Охотника на монстров", высокий уровень и всё без данжей.

Но если ты так любишь изучать инфу на этом форуме, вплоть до подписей, то можешь подскажешь где найти на этом форуме что-то о данжах т.к. "поиск" выдает лишь вот это:
"30 Скорбь, 40 Храм(Парнесс, на карте называются типа этого), 55 Секретная лаборатория. Дальше Затонувший корабль в Южном хаммерине(отличный кач до 70го, хотя многие до 72качаются). Там, а также в Шахтах Робина(Ю.Х), Око Нака можно собрать сет 65.
Все эти данжи относительно легкие.
Все, что дальше, требует полноценных пати.
Лорд Варинуман 66, дум черас 63, руни 67, би 68.
70+ турант, робот...
" ?

  • (3 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • 3